El Mejor Clan De Naruto-Arena.
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Los Fundamentos

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Los Fundamentos

Mensaje por PolAngelxD el Jue Sep 01, 2011 1:17 am

Antes de empezar a jugar es importante que usted conozca los conceptos básicos del juego. Esta página le ofrece una introducción al juego.

Esta sección del manual del juego es una descripción básica de la interfaz de usuario, el juego, y la terminología estándar dentro del juego. Naruto-Arena es un juego de estrategia por turnos en el que se enfrentó a su equipo de tres ninjas contra el equipo de otro jugador de tres ninjas con el objetivo de reducir su oposición a 0 puntos de vida y ganar el partido.

En la pantalla de selección



Lo primero que veremos al empezar un juego de Naruto-Arena es la pantalla de abajo (sin las letras azules grandes). Esta es la pantalla de selección de personajes y todo lo que es y no se explica a continuación.

A: En esta sección se muestra la información del jugador. Muestra racha de su avatar, nombre de usuario, ninja rango, nivel de escala y la experiencia, escalera de rango, record de victorias y derrotas, y ganar la pérdida, todo en ese orden.

B: Esta sección tiene tres cajas para que usted pueda arrastrar y soltar los ninjas que desea utilizar en su equipo. Sólo cuando se han seleccionado tres ninjas puede empezar un partido.

C: Esta es la sección de caracteres. Cada página tiene 21 caracteres en él y utiliza las flechas blancas para desplazarse por las páginas. Algunos personajes pueden aparecer en gris y no será capaz de arrastrar a estos personajes en su equipo. Estos personajes son personajes de la misión y debe completar su misión antes de que pueda utilizarlos.

D: Aquí es donde la información de carácter singular en la pantalla. Al hacer clic en el icono de un personaje en "C" sección de esta sección aparecerá. La función principal de esta sección es para que puedan estudiar las habilidades del personaje.

E: Al hacer clic en un icono de la habilidad de un personaje en "D" sección de esta sección se mostrará la información acerca de esa habilidad. La parte superior del texto en rojo a la izquierda es el nombre de la habilidad. La parte superior derecha es el costo de chakra de la habilidad. El centro es la descripción de la habilidad, decir lo esencial es la habilidad. La parte inferior izquierda se muestran las clases de esa habilidad. La parte inferior derecha muestra que la habilidad de tiempo de reutilización.

F: Los tres botones en la parte media se iniciará un partido con otro oponente. Hay tres tipos diferentes de juegos que pueden jugar. Un juego de escalera se juega contra un oponente al azar cerca de usted en la escalera. Este tipo de juego es la única manera de aumentar su prestigio dentro de la escalera. Un juego rápido se juega contra un oponente al azar. Este juego no cuenta para las estadísticas de tu escalera, pero no hacia las misiones. Un juego privado funciona como un juego rápido, excepto que debe especificar el oponente en particular que desea jugar en contra y tu oponente tiene que hacer lo mismo.

En el juego de la pantalla



A: En esta sección se muestra usted y los avatares de su oponente, la "prensa cuando esté listo" botón que es como se termina su turno (esto decir "a su vez rival" cuando no es su turno), una barra roja y blanca que es su turno temporizador, y su piscina chakra. Hay cuatro tipos de chakra en Naruto-Arena, Taijutsu (verde), Lazos de sangre (rojo), Ninjutsu (azul) y Genjutsu (blanco). La 'T' es su chacra corriente total en su piscina. Con la excepción de que el primer jugador a dar una vuelta (que sólo reciben un chakra), usted recibirá un número al azar de chakra igual a cuántos de sus ninjas estaban vivos al final de su última vuelta.

B: Esta sección muestra su equipo y la salud actual de cada ninja en él. Habilidades que afectan a estos personajes también se muestra aquí por pequeños iconos junto al icono del personaje. Desplazándose el cursor sobre el icono de una descripción de lo que la habilidad es hacer la voluntad de aparecer.

C: En esta sección se muestra el equipo de su oponente y funciona igual que la sección "B".

D: Aquí es donde las habilidades de tus personajes se muestran. Cada personaje puede usar una habilidad por turno, siempre y cuando tenga suficiente chakra de los tipos adecuados para pagar sus costos. Cualquier habilidad que no se puede utilizar a su vez que por alguna razón aparece atenuada. Al hacer clic en una habilidad, objetivos viables para que la habilidad con el amarillo resplandor y, a continuación, debe hacer clic en uno de estos objetivos viables para que la habilidad para ser utilizado. Cuando una habilidad ha sido seleccionado para un personaje que a su vez, su icono aparecerá en la gris "? caja. Para anular la selección de una habilidad, simplemente haga doble clic en su icono en la gris "? caja.

E: Esta sección es exactamente igual a la sección "E" de la pantalla de selección de personajes.

F: Esta sección es donde usted puede opta por renunciar a un partido, abrir una ventana de chat con tu oponente, o ajustar la configuración de sonido.

Tipos de chakra

Como se mencionó anteriormente chakra se utiliza para realizar habilidades. Cada habilidad utiliza un conjunto diferente de chakra.
Hay 4 tipos de chakra:

Bloodine

Ninjutsu

Taijutsu

Genjutsu

La oportunidad de obtener un cierto chakra es del 25% para cada uno, ya que hay cuatro tipos. Esto significa que es al azar, y que también puede obtener múltiples chakras de un tipo. Junto a estos cuatro tipos, algunas habilidades requieren chakra al azar. Este tipo de chakra puede ser rellenado por cualquiera de los tipos anteriores.

Final de su turno

Una vez que hayas decidido qué habilidades de su equipo a utilizar y sobre los cuales es el momento de terminar su turno. Para ello, haga clic en "Prensa Cuando listo" botón en la sección 'A'. Esto le llevará a la cola de Habilidad.



Aquí es donde usted pasará chakra específico chakra al azar haciendo clic en los botones arriba o hacia abajo junto a cada tipo. También es donde se puede decidir el orden de sus habilidades va a pasar pulg habilidades se presentan en orden de izquierda a derecha y de que pueden volver a colocarse en la cola arrastrando y soltando los iconos. Después de pasar los gastos necesarios al azar chakra y ordenar sus habilidades pulse el botón OK para completar su turno (tenga en cuenta que esto es todavía parte de su turno y su cronómetro a su vez, continuará funcionando mientras está en esta pantalla). Si desea revisar o cambiar algo que usted eligió hacer pulsar el botón Cancelar para salir de esta pantalla. Si se le acaba el tiempo antes de completar su turno, los personajes no utilizar las habilidades que a su vez.

Una terminología común en Naruto-Arena

En esta sección se presenta de modo que usted puede encontrar el uso de su navegador (Ctrl-F) para localizar fácilmente cualquiera de los términos que usted necesita para encontrar la definición de.
Términos comunes en la descripción de una habilidad de:

Damage(Daño): Esto debe ser bastante autoexplicativa. Si no, busque un diccionario Webster. Daño ya está hecho en un porcentaje o una cantidad fija.
Piercing Damage(Daños Piercing): Este tipo de daño no hará caso de reducción de daños.
Affliction Damage(Daños aflicción): Este tipo de daño no hará caso de reducción de daños y defensa destructibles.
Increased Damage(Aumento de los daños): algunas habilidades aumentará el daño infligido o tomados de otras habilidades. Esta cantidad suele ser un porcentaje o fijo.
Stun(Paralizante): Esto significa que un personaje es incapaz de utilizar una habilidad para la duración que la descarga eléctrica es, en efecto.
Damage Reduction(Reducción de daño): Esto significa que cualquier daño causado a un personaje se reduce ya sea por un cierto porcentaje o cantidad fija, después de todo daño que a su vez se calcula. Por ejemplo, reducción del 50% del total de daños en 120 de todas las habilidades de daño es de 60, donde, como una reducción del 50 puntos del total de daños en 120 de todas las habilidades es de 70 daños.
Invulnerable: Esto significa que un personaje no será un objetivo válido para las habilidades enemigo (por defecto), aunque todavía puede verse afectada por algunas habilidades ya que les afectan.
Heal(Cura): Esto significa que una cierta cantidad de la salud se devuelve a la naturaleza, el porcentaje o fijo. Personajes que han llegado a 0 de la salud no se puede curar, también los personajes no se pueden curar más de 100 de salud. La curación no afecta a la defensa destructibles.
Remove Chakra, Lose Chakra(Quitar Chakra, pierde Chakra): Esto significa que tu oponente tiene una cierta cantidad fija de chakra al azar (de cualquier tipo está disponible) o específicos removido de su piscina chakra. Si una habilidad específica y elimina chakra de tu oponente no tiene ningún tipo de que luego no se quita chakra.
Steal Chakra(Robar Chakra): Esto funciona exactamente igual que la eliminación de chakra, excepto que en lugar de chakra es poner en su piscina chakra en lugar de removido del juego.
Reflect: Esto volverá a los efectos de una habilidad espalda al usuario que el carácter objetivo utilizando una técnica de tipo reflectante. Tenga en cuenta que el tipo de control de las habilidades de aturdimiento se terminan cancelando a sí mismos y las habilidades de acción aún se activará en el carácter que refleja, sino que tendrá sus efectos se reflejan sólo en este turno.
Counter: Esta habilidad se niega otra habilidad entrante. No negará una habilidad ya está afectando a un personaje. Habilidades de acción sólo puede ser contrarrestado en el primer turno. Habilidad tipo de contador general, están relacionados con otro tipo de efectos que afectarán el personaje que la habilidad fue negada.
Quitar 'xxx': cualquier habilidad que los estados se elimina otro tipo de efecto (por lo general se tipo de clase) por completo negar ese efecto en un personaje.
Ignorar 'xxx': Como dice la palabra, una habilidad con este aspecto se ignora algún otro tipo de efecto, el efecto no es negado ignorado o eliminado, simplemente no hace nada. Esto es un poco diferente de las habilidades que hacen caso omiso invulnerabilidad. Esas habilidades son capaces de dirigir los personajes invulnerable, incluso cuando ese personaje no es capaz de ser invulnerable.
Defensa destructibles: Esta habilidad le da un carácter de un grupo de salud que debe ser agotado antes de que el personaje toma el daño. Una habilidad único daño que en realidad no daños a la salud actual del personaje no se considera que han afectado el carácter.
Copiar: Este tipo de habilidad se copia otra habilidad que se utiliza, en sustitución de una habilidad existente con la nueva habilidad para copiar la duración de la copia. Habilidades que requieren una habilidad que hayan de realizarse antes de que puedan ser utilizados, no se pueden copiar.
Invisible: Tu oponente no se muestra ningún icono de estas habilidades durante el tiempo que esté en vigor. Para algunas habilidades sólo el destino no se conoce, pero el hecho de que la habilidad está en uso es conocido. Cuando termina una habilidad invisible, el equipo contrario siempre será informado de que la habilidad se utiliza.
El aumento o disminución de la duración: Al aumentar o disminuir la duración de una habilidad o efecto, todos los efectos relacionados también se modificará en consecuencia. Por los efectos relacionados con tienen el propósito, todos los efectos que están vinculados entre si con un 'durante este tiempo "sentencia.

tiempo de reutilización(Cooldown)

Tiempo de reutilización de una habilidad es cuántas vueltas una habilidad que no puede ser utilizado para después de su uso. Por ejemplo, una habilidad con un tiempo de reutilización de 4 no estará disponible para su uso las siguientes cuatro vueltas después de su uso.

Definiciones de la habilidad de clase

Las clases se utilizan para describir una habilidad más allá de su descripción. Por lo general las clases de habilidad sólo son importantes para determinar si una habilidad afectará a otra en el curso de un juego.
En esta sección se presenta de modo que usted puede encontrar el uso de su navegador (Ctrl-F) para localizar fácilmente cualquiera de los términos que usted necesita para encontrar la definición de.

Distancia:

Cuerpo a cuerpo(Melee): la competencia se lleva a cabo un rango cercano a la meta y el usuario. Abreviado como "Yo" a veces.

Alcance(Ranged): La habilidad se lleva a cabo lejos de los usuarios. Abreviado como "Ra" a veces.

Tipo de Habilidad:

Física(Physical): La habilidad es la materia creando el resultado de la habilidad.
Abreviado como "Ph" a veces.

Chakra: La habilidad es una forma de energía que crea el resultado de la habilidad. Abreviado como "Ch" a veces.

Affliction: La habilidad es una forma de materia o energía persistentes, como el veneno o la creación de las llamas el resultado de la habilidad. Abreviado como "Af" a veces.

Mental: La habilidad es una forma de pensamiento o de otra energía metafísica creando el resultado de la habilidad. Abreviado como "Mn" a veces.

Especiales:

Único(Unique): Esta es una habilidad que no puede ser duplicado por otro personaje o es casi imposible de duplicar. Abreviado como 'Un' a veces.

* (Asterisco): Si un tipo de clase y es seguido por un asterisco (*) que significa que sólo una parte de la habilidad tiene esta clase.

Tipo de persistencia:

Instantánea(Instant): habilidades instantánea son las habilidades que hacen su trabajo de inmediato, o se colocan en el blanco en el primer turno y no tienen conexión con la máquina de colada para el resto de su duración.

Ejemplo: Lotus Lee 30 ofertas de daño físico.

Acción(Action): Acción de habilidades son habilidades que duran varias vueltas y requieren la atención de la rueda cada vez de nuevo. Si el lanzador pierde el contacto con el objetivo, por un efecto de aturdimiento o de una invulnerabilidad, la acción no tendrá ningún efecto. Pero ya que la habilidad se hace cada vez de nuevo, la habilidad continuará una vez que el lanzador está en contacto con su destino de nuevo.
Ejemplo: De puño borracho hace 15 de daño físico a un enemigo en cada turno durante 5 turnos.

Control: Los controles requieren un contacto constante entre el lanzador y el blanco. Si el contacto se abre, la habilidad va a terminar. Los controles también son emitidos solamente una vez, sólo en el inicio de la habilidad cuando hacen contacto con el blanco, al igual que instantes.
Ejemplo: Ataúd del Desierto aturde a un enemigo durante 2 turnos. Durante este tiempo, el enemigo es incapaz de reducir el daño o ser invulnerable.

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